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Projekt · · 8 Min

TappiTapp: Wie aus dem Nein ein Naturabenteuer wurde.

Draußen wartet mehr, als man beim Losgehen denkt. TappiTapp macht aus dem Weg ein Spiel: drei Fragen, und der Spaziergang hat ein Ziel. Wie die App entstanden ist, und welche Entscheidungen sie tragen.

Ein Erwachsener trägt ein Kind auf den Schultern durch einen herbstlichen Wald, von hinten gesehen. Das Kind in einer bunt gestreiften Regenjacke schaut nach vorn in die Bäume, die Hände des Erwachsenen halten es an den Beinen fest.

Schuhe an. „Ich will nicht." Jacke. „Mir ist langweilig." Wir sind noch nicht aus der Tür, und ich verhandle schon.

Jede Familie kennt die Situation: Eigentlich braucht es frische Luft und ein wenig Bewegung – aber allein das Rauskommen ist schon eine große Hürde. Ich werde zur Antreiberin, obwohl ich eigentlich doch nur mal raus will, und höre mich nach zweihundert Metern sagen: Guck doch mal, wie hoch der Baum ist.

Irgendwann habe ich gemerkt, dass ich an der falschen Stelle ansetze. Gegen eine Hürde hilft kein Überreden – es hilft, wenn hinter der Tür etwas wartet. Gefehlt hat also kein Argument, sondern ein Grund, draußen hinzuschauen.

TappiTapp ist daraus geworden, und es ist mein eigenes Produkt: eine App für Erwachsene, die mit Kindern zwischen vier und zehn unterwegs sind. Sie schlägt kleine Naturabenteuer vor – passend zu Weglänge, Umgebung und Lust – und macht aus gesammelten Erlebnissen Stempel. Konzept, Gestaltung, Designsystem, Illustration und Frontend sind von mir. Der MVP steht, und im Juni 2026 ist er an Testfamilien gegangen.

Die Welt vor der Haustür

Die Welt vor der Haustür ist nicht langweilig – wir nehmen sie nur nicht richtig wahr. Wir könnten alle etwas achtsamer unterwegs sein und die schönen Dinge in der Natur wieder erkennen. Dafür braucht es meist nicht mehr als eine Frage: Wie viele verschiedene Geräusche hörst du in einer Minute? Findest du den dicksten und den dünnsten Baum? Wohin läuft diese Ameise?

Das ist die Idee hinter TappiTapp – und sie richtet sich nicht an die Kinder, sondern an ihre Aufmerksamkeit. Nicht überreden, sondern hinschauen lassen. Wenn der Weg selbst etwas zu bieten hat, braucht es keine Überredung mehr.

Eine Begleiterin für den Weg

Damit war klar, was die App leisten soll – und was nicht. Sie soll benutzt werden: motivieren, animieren, Achtsamkeit anstoßen. Sie leitet durch den Weg und schenkt Ideen und Spiele, mit denen man die Natur mit anderen Augen wahrnimmt.

Der Unterschied liegt darin, wofür die Zeit in der App draufgeht: für den Weg, nicht anstelle des Weges. Sie gibt einen Anstoß, dann ist das Kind dran – und der Baum, das Geräusch, die Ameise. Deshalb sind die Wege in die App kurz und die Aufgaben lang.

Daraus folgt vieles, was danach kommt: die drei Fragen am Anfang, die Stempel ohne Tagesziel und dass die App auch dann funktioniert, wenn das Netz weg ist.

Der Blick gehört dem Baum, nicht dem Bildschirm. Die App sagt nur, worauf man schauen könnte.

Drei Fragen statt einer Bibliothek

Im Hintergrund liegen knapp fünfzig Aufgaben in vier Kategorien – beobachten, sammeln, bewegen, kreativ werden. Als Liste wäre das genau das Falsche: eine Bibliothek, die man vor der Haustür durchsieht, während zwei Kinder schon am Gartentor rütteln.

Die App fragt deshalb drei Dinge, und alle drei kann man im Stehen beantworten: Wie weit wollt ihr – kurz, mittel, lang? Wo seid ihr – Wald, Park, Stadt, Wiese? Worauf habt ihr heute Lust? Danach kommt die erste Aufgabe von allein.

Das ist derselbe Gedanke, der auch Pausenknopf trägt, nur an einer völlig anderen Stelle: Eine lange Auswahl schiebt alle Entscheidungen zu den Menschen, die gerade losgehen wollen. Drei Fragen treffen sie stattdessen selbst – schnell, und passend zu der Umgebung, in der man wirklich steht.

Drei Screens der Kinder-App TappiTapp auf einem Smartphone, gestapelt über einer roséfarbenen Fläche: die Startseite begrüßt „Hallo, Mila“ mit Karten für spontane Abenteuer, daneben die geplanten Tappipfade und die Auswahl der Naturspiele.
Nach drei Fragen: Start, Tappipfade, Spiele.

Farbe, wo Buchstaben noch nicht tragen

Neben dem Display steht ein Kind, das noch nicht liest. Es soll trotzdem erkennen, wo wir gerade sind – also hat jeder Bereich zusätzlich eine Farbe und ein gezeichnetes Symbol: grün für die Touren, koralle für die Spiele, senfgelb für Start und Stempelalbum. Auch die vier Aufgabenthemen sind auseinandergehalten, Bewegung orange, Beobachten grün, Sammeln senf, Kreativ koralle. Beim zweiten Mal muss niemand lesen, um es wiederzufinden.

Die Beschriftungen stehen trotzdem überall. Bedient wird die App von Erwachsenen, und Farbe allein ist kein Unterschied, auf den man sich verlassen darf: Sie ist die schnellste Ebene, nicht die einzige.

Dazu gehört der Rest dieses Designsystems: gemalte Szenen statt Symbolen, große Touchflächen, weil man das im Gehen bedient und nicht am Schreibtisch, Lexend als Schrift, weil sie gut lesbar ist – auch für die, die gerade lesen lernen – und ein Hintergrund in warmem Papierton statt Weiß. Im ersten Briefing stand „natürlich, freundlich, ruhig, ohne Reizüberflutung“. Das ist die Zeile, gegen die ich seitdem jeden neuen Screen prüfe.

Wegpunkte, die man erkennt, statt Koordinaten

Die geplanten Touren heißen Tappipfade, und ihre Stationen heißen „Eingangsbaum“, „Zapfenwiese“, „Heimweg“. Keine Adressen, keine Koordinaten, keine Karte mit blauem Punkt.

Das war die größte technische Versuchung des Projekts und die beste Entscheidung dagegen. Ohne GPS hat die App drei Eigenschaften, die sie mit GPS nie hätte: Sie funktioniert überall, auch im eigenen Hinterhof. Sie funktioniert ohne Netz, also auch im Wald. Und sie ortet kein Kind.

Der Preis dafür ist Genauigkeit – die Erwachsenen entscheiden selbst, wo ihr „Eingangsbaum“ steht. Genau das ist bei einem Spaziergang mit einer Vierjährigen aber kein Verlust, sondern der Normalfall.

Stempel, die nicht drängeln

Die erste Fassung des Belohnungssystems gab einen Stempel pro erledigter Aufgabe. Auf dem Papier war das großzügig, in der Hand wurde daraus eine Checkliste: Wer sammeln will, muss abhaken – und wer abhakt, schaut nicht mehr.

Jetzt gibt es einen Punkt für eine abgeschlossene Tour oder ein gespieltes Spiel, und fünf Stufen darüber: Entdecker, Spurensucher, Abenteurer, Pfadfinder, Naturheld. Keine Serien, keine Tagesziele, keine Erinnerungen. Wer zwei Wochen nicht rausgeht, verliert nichts.

Und die Stempel sind keine Kreise. Sie haben vier verschiedene Rundungen und eine körnige Oberfläche, weil etwas, das man selbst aufs Papier drückt, nie gleichmäßig wird. Das ist eine Zeile CSS und der ganze Unterschied zwischen einem Abzeichen und einem Andenken.

Bedient wird sie von den Erwachsenen

Das ist die Stelle, an der TappiTapp am häufigsten missverstanden wird: Die App ist nicht für Kinderhände gebaut. Bedient wird sie von den Erwachsenen – sie starten, sie lesen vor, sie entscheiden, wie weit es heute geht. Kinderfreundlich ist sie trotzdem, und das ist kein Widerspruch: Die Kinder schauen mit, erkennen ihre Stempel wieder, sehen, was als Nächstes kommt. Aber sie sollen nicht in der App sitzen, sondern draußen sein.

Eigene Touren zu bauen – für einen Geburtstag, einen Kita-Ausflug, eine Klassenrunde – passt genau dazu: Wegpunkte setzen, Aufgaben zuordnen, speichern. Das ist Vorbereitung, und die macht man ohnehin nicht unterwegs, sondern vorher am Tisch.

Geteilt werden die eigenen Touren über private Links und QR-Codes, nie öffentlich. Sobald Kinder vorkommen, ist eine öffentliche Galerie keine Funktion, die man anbieten kann – das wäre ein anderes Produkt.

Eine ganze Welt um den Spaziergang

TappiTapp ist nicht nur für unterwegs, und inzwischen ist um die Touren herum eine ganze Welt gewachsen: Natur-Bingo, Ausmalbilder, Rätsel, Bastelanleitungen mit Blättern und Kastanien, ein Forscherheft zum Ausfüllen – und ein Wissensbereich, der mittlerweile ziemlich groß ist.

Die Zahlen dahinter: zweiunddreißig Wissens-Häppchen über Vögel, Pflanzen, Insekten und Säugetiere, jedes etwa eine Minute lang, für Kinder geschrieben und nicht für einen Lehrplan. Knapp dreißig Malvorlagen in drei Kategorien. Acht Download-Pakete zum Ausdrucken, darunter fünf Bingo-Bögen, eine Spurensuche-Checkliste, eine Schatzsuche-Karte und ein Jahreszeiten-Kalender. Sechs Spiele in der App, von Tierspuren bis Foto-Safari.

Dass so viel davon auf Papier landet, ist Absicht. Ein ausgedruckter Bingo-Bogen kommt mit in den Rucksack und braucht keinen Akku. Ein Ausmalbild liegt abends auf dem Tisch, wenn draußen etwas passiert ist, das man noch einmal anschauen will.

In Planung ist außerdem ein Shop mit Outdoor-Produkten für Kinder: Sachen, die zur App passen und trotzdem ohne sie funktionieren, zum Spielen und Benutzen draußen. Gebaut ist er noch nicht, deshalb steht hier nichts über Sortiment oder Termine.

Aber er zeigt, wohin das Ganze geht. Das Ziel ist keine App mit möglichst vielen Funktionen, sondern Kinder, die rausgehen und draußen achtsam und kreativ werden. Alles, was dazu beiträgt, gehört dazu – egal ob es auf dem Bildschirm liegt, im Drucker oder im Rucksack.

Und dann raus damit

Im Juni 2026 ist der MVP an Testfamilien gegangen, mit einem Handout und sieben Fragen. Zwei davon sind die wichtigsten, und beide sind unangenehm: Was hat nicht funktioniert oder war verwirrend? Welche Funktion fehlt dir am meisten?

Fragen, die „ja, schön“ als Antwort zulassen, kann man sich sparen. Ein Test, der die eigene Arbeit bestätigt, hat nichts gekostet und nichts gebracht.

Was ich daraus in Kundenprojekte mitnehme

  • Drei Fragen sind eine Produktentscheidung, kein Formular. Was man fragt, entscheidet, wer weitermacht.
  • Die verzichtete Technik ist auch eine Entscheidung. Kein GPS heißt: funktioniert überall, offline, ohne Ortung. Drei Vorteile für eine Funktion, die niemand vermisst.
  • Belohnung ohne Druck ist möglich. Sie darf nur nichts zählen, was man verlieren kann.

Die Frage, die ich seitdem in jedem Projekt stelle: Was soll der Mensch eigentlich tun, nachdem er dieses Interface benutzt hat?

Zu TappiTapp Der Fall im Portfolio


Geschrieben im September 2026 von Julia Reuter. Zurück zu allen Beiträgen

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